FNIS PCEA2 SE — Эксклюзивные анимации для игрока (Skyrim Special Edition)

FNIS PCEA2 SE — Эксклюзивные анимации для игрока (Skyrim Special Edition)

FNIS PCEA2 SE (Player Character Exclusive Animations, 2-е поколение, для Skyrim SE) позволяет задавать анимации, предназначенные исключительно для вашего персонажа.

В отличие от своего предшественника PCEA, FNIS PCEA2 предоставляет следующие возможности:

  • Выбор пользовательских анимаций во время игры через MCM-меню.
  • Распределение анимаций по 10 различным подпапкам, которые можно свободно комбинировать.
  • Использование этой функциональности без необходимости создавать отдельную расу для игрока.

Для удобства пользователей FNIS PCEA2 уже включает набор заменяющих анимаций:

Огромное спасибо авторам этих замечательных анимаций за то, что поделились ими с сообществом и разрешили включить их в этот мод.

Эти встроенные замены анимаций позволяют начать использовать FNIS PCEA2 сразу после установки.

Примечание 1: FNIS поддерживает "только" 537 анимаций в таком формате, что составляет примерно треть всех анимаций персонажа. Это связано с системными ограничениями. Анимации, такие как ритуальные заклинания, магия с посохом, сидение, езда на лошади, добивания и арбалет, намеренно исключены в интересах всех пользователей. Не просите добавить их в будущих версиях FNIS — этого не будет.

Примечание 2: Некоторые дополнительные папки с суффиксом "_EquipOnly" являются частью встроенных замен анимаций. Они отделены, чтобы не конфликтовать с анимациями экипировки, установленными XPMSE/Racemenu. Если вы не используете XPMSE или другой мод, изменяющий анимации экипировки через FNIS Alternate Animations, вы можете переместить эти файлы обратно в их исходные папки.

Требования

  • SKSE64 (версия 2.0.6 или новее)
  • SkyUI
  • FNIS SE (версия 7.2 или новее)

Установка и использование

Это действительно просто:

  1. Установите необходимые моды/инструменты как обычно: SKSE, SkyUI, FNIS (версия 6.0 и выше).
  2. Установите FNIS PCEA2 вручную или с помощью NMM/MO.
  3. Запустите FNIS (GenerateFNISforUsers.exe).
  4. Запустите Skyrim.
  5. Перейдите в MCM-меню конфигурации модов и выберите нужные папки с анимациями.

Видите, как это просто? Теперь создавайте свои собственные коллекции анимаций. См. раздел "Создание собственных коллекций анимаций".

Параметры конфигурации (SkyUI MCM)

  • Обновить анимации PCEA СЕЙЧАС: Если FNIS PCEA2 конфликтует с другими модами, использующими ту же функциональность FNIS (возможно, некорректно), со временем могут возникнуть проблемы. Эта опция обновляет все переменные анимаций в соответствии с выбранными папками на момент входа в MCM-меню. Примечание: эту опцию можно использовать один раз за каждый вход в MCM-меню.
  • Доступные коллекции анимаций: Это до 10 ваших коллекций, которые вы определили, как описано ниже. Первая (самая верхняя) коллекция имеет наименьший приоритет и добавляет свои группы анимаций первыми. Последующие коллекции переопределяют группы анимаций из предыдущих коллекций. Подробности см. в разделе "Техническая информация FNIS".

Создание собственных коллекций анимаций

ВНИМАНИЕ пользователям мод-менеджеров (Vortex, MO(2), NMM Virtual Install): НЕ пытайтесь вносить изменения напрямую в директорию мода FNIS PCEA2 в мод-менеджере. Мод-менеджеры не распознают изменения, внесенные вручную. Вам нужно создать новый zip-файл FNIS PCEA2 и установить его через мод-менеджер.

Вы не ограничены встроенными заменами анимаций. Вы можете создать до 10 различных подпапок с вашими наборами анимаций.

10 подпапок, распознаваемых PCEA2, должны быть определены следующим образом:

  • Подпапки находятся непосредственно в папке "animations\FNIS_PCEA2". Подпапки внутри подпапок (например, "male" или "female") не допускаются.
  • Названия подпапок начинаются с цифры от "0" до "9". Цифра указывает приоритет папки: 0 — самый низкий, обычно для больших пакетов анимаций; 9 — самый высокий, для специализированных анимаций. Можно использовать одинаковый приоритет для нескольких папок (чтобы не переименовывать папки при добавлении новой).
  • Если второй символ в названии подпапки — "_", эта папка считается стандартной и автоматически выбирается в MCM-меню при первом запуске FNIS PCEA2 или при изменении директорий.

Только 10 подпапок, когда FNIS PCEA2 уже поставляется с 7? ДА.
Используйте папки с умом и не добавляйте все анимации, найденные в интернете. FNIS Alternate Animations (AA, базовая технология FNIS) значительно нагружает вашу установку — не только из-за анимаций и измененных файлов поведения, но и из-за данных, необходимых для предварительного кэширования файлов, чтобы избежать ситуаций с T-позой. Например, если вы играете только за один пол, удалите ненужные папки для другого пола.

Помещайте файлы анимаций только в подпапки Animations/FNIS_PCEA2. Никогда не изменяйте файлы в самой папке FNIS_PCEA2! Генератор FNIS копирует ваши файлы под другими именами в FNIS_PCEA2 и соответствующим образом изменяет файлы поведения Skyrim. Удаление файлов в этой папке приведет к известной T-позе.

Техническая информация FNIS

FNIS SE Behaviors предоставляет функциональность ALTERNATE ANIMATION (AA), которая позволяет моддерам динамически заменять стандартные анимации произвольным количеством пользовательских. На данный момент можно заменить 537 анимаций, включая mt_idle.hkx, движение с оружием и без, спринт, экипировку, атаки, магию и многое другое. По сути, это большинство анимаций, которые нельзя определить через FNIS иным способом (например, позы, мебель, парные анимации, добивания) или которые не считаются необходимыми (например, езда на лошади или арбалет).

Однако из-за большого количества анимаций невозможно изменять все анимации независимо. Анимации изменяются по группам. Размеры групп варьируются от 1 (mt_idle) до 44 (1hm attack). Изменение одной группы контролируется одной переменной анимации, которую можно установить с помощью функций FNIS. Если мод предоставляет только некоторые анимации для группы, FNIS использует ванильные анимации вместо отсутствующих.

В результате FNIS PCEA2 не объединяет разные папки. Например, Immersive Animations определяет (почти) все анимации атаки одноручным оружием, а Mystic Knight — только 1hm_attackright.hkx. Если вы выберете обе папки и установите более высокий приоритет для Mystic Knight, то будет активирована только 1hm_attackright. Остальные анимации атаки одноручным оружием будут ванильными, несмотря на выбор Immersive Animations. Если вам это не нравится, вам нужно соответствующим образом заполнить свои папки. Файлы GenerateFNIS_for_Users/Alternate_AnimationGroups.txt и Animations/FNIS_PCEA2/PCEA2_Overview.txt содержат необходимую информацию.

Перенастройка событий анимации (триггеров) — Требуется опыт моддера!

Поведения Skyrim используют множество событий анимации для управления анимациями и взаимодействия с движком. Например, для указания момента удара в бою, момента убирания или доставания оружия, воспроизведения звука шагов и т.д. Очевидно, что пользовательские замены анимаций могут потребовать другого времени для выполнения этих действий или добавления/удаления некоторых событий, например, если парящая анимация движения не требует звука шагов.

Имейте в виду, что события анимации можно отправлять как из поведения, так и из самой анимации. Чтобы понять используемые события анимации, конвертируйте файлы анимации в XML (с помощью hkxcmd) и используйте CondenseBehavior (ссылка) для чтения файлов поведения (хотя файлы поведения сложны и велики, с CondenseBehavior относительно легко найти файлы анимаций и понять, какие события они отправляют).
Примечание: hkxcmd может читать только 32-битные файлы поведения. К счастью, Skyrim и Skyrim SE используют одинаковые поведения (только переведенные в другой формат hkx).

Теперь вы можете изменять события анимации для Alternate Animations в файлах поведения. Для каждой Alternate Animation, для которой вы хотите изменить события, нужно добавить одну команду в список анимаций мода. Учтите, что вы всегда заменяете все события анимации для анимации. Если вы хотите изменить только время одного события, вам все равно придется перечислить ВСЕ события.

Если вы хотите изменить триггер в PCEA2, выполните следующие шаги:

  • В подпапке, содержащей соответствующий файл анимации, создайте файл FNIS_PCEA2_<любое_имя>.txt.
  • В файле FNIS_PCEA2_<любое_имя>.txt добавьте события триггеров ("T" команды), аналогичные триггерам, описанным в FNIS ReadME / документации для моддеров, за исключением того, что имена файлов должны быть ванильными (без "<префикс_мода><цифра_0_до_9>_").

Пример:
Следующая команда является частью списка анимаций XPMSE. Она необходима из-за "бага" в анимациях снятия экипировки для "кинжалов на лодыжках". При движении кинжал больше не убирался в ножны. В этом файле аниматор перенес событие weaponSheathe с 0.900 до 0.966667 (в файле анимации). Однако это вызвало проблему синхронизации с событием Unequip_OutMoving, определенным на 0.9333 сек в поведениях (-0.4 относительно анимации длительностью 1.33 сек). Следующее исправление просто переносит Unequip_OutMoving на 1.0 сек (-0.33 относительно 1.33).

T xpe3_Dag_Unequip.hkx Unequip_OutMoving -0.333 Unequip_Out -0.00 BeginWeaponSheathe 0.00

Если вы хотите перенести это в одну из своих подпапок, создайте текстовый файл с указанным выше соглашением об именовании и добавьте эту строку:

T Dag_Unequip.hkx Unequip_OutMoving -0.333 Unequip_Out -0.00 BeginWeaponSheathe 0.00

Почему я описал это здесь, а не сообщил аниматорам? Потому что большинство аниматоров больше не доступны. И вы можете найти анимации, где звук удара не совпадает, шаги не синхронизированы, оружие достается слишком рано и т.д. Если вы немного разбираетесь, вы можете это исправить и помочь другим пользователям. Я не считаю себя тем, кто должен делать это за всех.

Деинсталляция

Деинсталлируйте как обычно.
Вручную удалите папку character/animations/FNIS_PCEA2. Оставшиеся файлы не вредят, но и не помогают.

Известные проблемы

  • Прыжки вправо/влево/назад (включая MoMo AJ) не работают. По неизвестной причине техника, успешно используемая для сотен других анимаций, здесь не работает. Возможно, это связано со специальным узлом, используемым для смешивания этих двух последовательностей прыжков (улучшение Bethesda только в HBT). В этом случае несколько других анимаций также не могут быть заменены.

Благодарности

Особая благодарность xp32, Bergzore, yukl, cyh0405, dualsun и Feuertin, которые разрешили включить их замечательные анимации в этот мод.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Что будем искать? Например,Человек